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Show di Lex Veldhuis

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Scommetti sicuro

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20.08 - 2009 | Autore: Samuele Santi / Categoria: News e curiosità

CRAPS (Dadi)

Il Craps è un gioco a cui partecipano diversi giocatori, uno dei quali “Lancia” 2 dadi; il gioco consiste nel lancio dei dadi e nelle puntate dei giocatori che scommettono sui numeri che usciranno.
Il primo lancio viene denominato “Come Out”, o lancio di apertura; il risultato, vincente o meno, delle puntate fatte dipende dal risultato del Come Out, infatti le puntate vincono istantaneamente quando questo lancio totalizza 7 o 11, e perdono subito quando il lancio totalizza 2, 3, o 12. Se nel Come Out escono 4, 5, 6, 8, 9, o 10 tali numeri diventano “Il punto” o “The Point”.
Si prosegue con dei lanci successivi nei quali il giocatore deve ottenere punteggi uguali a “il Punto” o pari a 7; se Il Punto viene fuori prima del 7, tutte le puntate degli altri giocatori sono vincenti.
Le possibili puntate effettuabili nel Craps sono:

  • Le Puntate Pass Line vincono nel lancio Come Out composto da un 7 o un 11 e perdono contro punti rispondenti a 2, 3, o 12; per vincere una puntata Pass Line il giocatore deve ottenere Il Punto prima di ottenere un 7; se il giocatore ottiene un 7 prima di aver ottenuto Il Punto la puntata è perdente.
  • Le Puntate Don’t Pass Line sono l’esatto contrario della precedente, con l’eccezione dell’uscita del 12 che comporta la restituzione delle puntate ai giocatori; queste puntate possono essere cambiate o rimosse dal tavolo.
  • Le Puntate Come sono puntate “Pass Line” successive al lancio di apertura dove giocatori possono effettuare puntate solo dopo che Il Punto sia stato stabilito dal lancio di apertura; le puntate Come vincono solo se nel lancio successivo escono 7 o 11 e perdono se escono 2, 3 o 12; se escono 4, 5, 6, 8, 9 o 10 questi diventano “Il Punto di Come”; le puntate Come vincono se dal lancio dei dadi viene fuori Il Punto di Come prima di 7.
  • Le Puntate Don’t Come sono simili alle puntate Don’t Pass Line, dove i giocatori effettuano le loro puntate solo dopo il Come Out; una volta stabilito Il Punto le puntate Don’t Come vincono quando il lancio successivo è un 2 o un 3 e perdono se il lancio è un 7 o un 11 (la puntata viene restituita nel caso di un 12), al contrario delle Puntate Come qui le scommesse vincono se il giocatore ottiene un 7 prima del del Come; queste puntate possono essere cambiate o rimosse dal tavolo.

Ogni puntata vincente viene pagata con un rapporto di 1 : 1.